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Analisis: Halo 5 Guardians


Halo 5 es la reafirmación de la franquicia. Un juego que partía de las dudas sembradas con TMCC pero que sobrepasa las expectativas en todo momento. Sin ningún género de dudas, Halo 5 es el mejor juego para Xbox One de todos los lanzamientos que ha visto la nueva generación de Microsoft.

Tras el lanzamiento tortuoso de Halo: MCC y los tres años de espera desde Halo 4, muchos fans tenían dudas sobre la entrada, muy lejos de magistral, de 343 Industries en una de las franquicias más importantes de los videojuegos y de la cultura popular. Con un público tan polarizado y con tantos lanzamientos, el futuro de la franquicia dependía del buen hacer de 343 con Halo 5, y lo cierto es han conseguido disipar todas las dudas con un lanzamiento sólido en sus pretensiones, cuya lista de peros es de las más reducidas de las que hemos visto y cuyas bondades superan por mucho a la mayoría de lanzamientos del año, incluido algún que otro de los propios de la franquicia Halo en estos 14 años en los que ha alcanzado su madurez.

No obstante, Halo 5 es, tanto por planteamiento como por duración, un juego de transición al menos en lo que a la compaña se refiere. En términos narrativos, el juego arranca cuando termina el 4, y utiliza la misma fórmula para dejar entre ver un nuevo título a corto plazo. Es quizás su mayor pero, y sin entrar demasiado en materia, muchos jugadores verán en la campaña de Halo 5 una duración mucho más reducida que la de sus predecesores, aunque mucho más rica y mejor contada; quizás para adecuarse a esta nueva dinámica de mercado de los FPS en la que el jugador pondera de forma más positiva una campaña corta y un multijugador intenso.

Con todo, y a pesar de su duración, a campaña de Halo 5 essublime en todos los aspectos, tanto técnicos como narrativos y sacando un final precipitado de la ecuación, estamos ante una de las más espectaculares de toda la saga, incluyendo cambios constantes en el rol del jugador que ayudan a contar la historia de forma totalmente distinta al resto de las entregas, dotando al juego de más ritmo apoyándose en el suspense.

Halo 5 es, en resumen, un conjunto sobresaliente que sabe aprovechar la combinación de campaña y multijugador competitivo para darle al jugador un shooter mucho más fresco, tanto en narrativa como en ritmo, que estamos seguro encantará a todos los jugadores de One.

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Con Halo 5, 343 Industries se consolida como los auténticos guardianes de Halo

Lo primero que me ha llamado la atención de Halo 5, jugando a la campaña y en solitario, es que no se siente campaña ni solitario. Dejadme que me explique. 343 Industries ha convertido la campaña en una suerte de cooperativo en el que te acompañan otros tres Spartans en cada momento en forma de NPCs que participan activamente en el juego: conducen vehículos, cada uno tiene sus características propias, disparan armas y realizan acciones, y sobre todo, sirven para ayudar al jugador reviviendo y evitando la carga en los checkpoints.

Es el Halo de siempre, pero mucho más trabajado y más adaptado a los shooters modernosEsto facilita mucho el juego, incluso en modalidades de dificultad elevada, y aporta un mayor dinamismo al mismo tiempo que presenta las escenas mucho las vivas y reales,eliminando parte del aislamiento que el jugador sentía en algunas de las entregas anteriores y que es uno de los problemas a solucionar por la mayoría de los juegos en primera persona. No obstante, y al igual que en cuando juegas en cooperativo, puede haber ocasiones en las que la espera hasta que un compañero NPC te cure o te saque del embrollo sea lo suficientemente larga como para matar totalmente el ritmo del juego, balance, supongo. Además, poniendo especial interés en las mecánicas de los NPCs, uno se dará cuenta que parte del concepto del nuevo Halo viene dado por ello, hay situaciones en las que este fireteam automático te salva de repetir constantemente puntos de control, además de ser un factor determinante en el juego de cara a pasarlo en dificultades más elevadas como Legendario.

Puede parece un factor menor, pero lo cierto es que los NPCs facilitan los combates con losbosses del juego, pues pueden recibir órdenes del jugador para que hagan un acción, vayan a un punto o ataquen a un enemigo, sirviendo de distracción y respaldo en más de una ocasión determinante. Lógicamente su presencia disminuye la dificultad del juego, pero en todo momento me ha parecido un acierto su inclusión, por muy simple que sea su desempeño o IA. Otra cosa muy positiva de que los NPCs se comporten como jugadores es que ayuda a crear esta atmósfera de acción que de otra forma solo se conseguiría en el online: en aquellas situaciones en las que hay amplios espacios, la IA del juego utilizará todos los elementos como los Banshee o Wardog, creando un caos organizado que recuerda en el sentido positivo al dinamismo de grandes juegos como Battlefield mientras los quicktime events hacen el resto.

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El hecho de no controlar en muchas partes del juego al Jefe Maestro y tener que imaginar parte de los hechos hasta que te los cuentan es un movimiento muy interesante para un franquicia que ha pecado de la linealidad narrativa y del pasilleo durante demasiado tiempo. Por lo que la inclusión de estos nuevos elementos son sin duda algo positivo que genera la sensación de avance. Lógicamente no voy a estropeaos la historia, pero dejadme deciros que 343 le ha dado un sentido muy positivo a que parte del juego no tenga como protagonista al Jefe Maestro -no es la primera vez en la franquicia- y lo cierto es que la fórmula funciona.

Visualmente digo sin miedo a equivocarme que es el mejor Halo al que se puede jugar. Incluyendo la remasterización de la TMCC, Halo 5 brilla en su apartado técnico como pocos y es el primer Halo que podemos considerar de nueva generación con todos los derechos. Lo mejor de todo es que mantiene el nivel en todo momento, no he notado en ningún momento de la campaña, ni siquiera en aquellos momentos con muchos elementos en pantalla, una caída delframe-rate, por lo que la experiencia, en conjunción con el sonido es de matrícula.

Además, sin perder esa estética de ciencia-ficción clásica de la franquicia, la iluminación dinámica y el sistema de partículas y dibujado es sobresaliente. En este apartado quizás mi mayor pega es que las físicas de los enemigos todavía flojean, sobre todo de cara a las explosiones, que de vez en cuando son erráticas y rompen un poco la magia. En consecuencia, el manejo de muchos de los vehículos disponibles sigue siendo confuso y, en según que puntos de la campaña, sigue siendo desesperante -aunque también es una seña de identidad de la franquicia-.

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No obstante, el sistema de control se ha mejorado, y en acciones repetitivas como el salto se nota el cambio, pues además de ser mucho más preciso, se integra muy bien en la kinestésica del juego. Además, el salto con golpe agresivo, muy bien integrado en el control, permite percibir la potencia de los Spartan con mayor impacto, de forma que permite al jugador utilizar el salto pudiendo fijar objetivo y que se convierta, en definitiva, en un arma más cuerpo a cuerpo.

La combinación del nuevo aspecto visual, el gameplay y la banda sonora convierten a Halo 5 en redondo¿Lo mejor de todo? La banda sonora no solo deja con la boca abierta, y en esta ocasión está elegida de una forma tan magistral que da la sensación de que participa de las acciones de jugador en el juego, creando un ambiente muy positivo en forma de música épica de fondo en el momento justo en el que estás derrotando a ese boss imposible, algo que dado el nivel sonoro del resto de la franquicia ya era bastante complicado de superar. Pero las mejoras en el sonido del juego no terminan en la música que acompaña al jugador. Halo 5 ha mejorado cada sonido de forma individual, tanto el de las armas como el de los enemigos y escenarios, dando un paso más en el diseño de sonido que no hace más que enriquecer un conjunto que, no me cansaré de repetir, es casi redondo.

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No obstante, no todo es tan bonito como parece. El mayor problema de la campaña de Halo es que es tan buena que se hace corta, terriblemente corta. En modo normal, un jugador acostumbrado a los FPS en consola puede terminársela en poco más de 6 horas y, pese a que es la fórmula utilizada por la mayoría de los shooters modernos, sabe a poco en un Halo de 2015. Este es mi principal problema con el juego: es una campaña tan buena que termina tan rápido que deja un sabor agridulce y deja el camino preparado para un nuevo lanzamiento a corto plazo, como mencionaba más arriba. Con todo, en 343 Industries saben que buena parte de la base de Halo está en el multi, y este aspecto no lo han dejado al azar.

Del resto de la campaña poco más que decir sin entrar en el spoiler o en caer en cuestiones relativamente técnicas, pero contando con su duración corta, la campaña de Halo es una de los imprescindibles, me atrevo a decir, de la generación de consolas a la que no le faltan referencias a los juegos anteriores, pequeños cameos de otros personajes conocidos que incluso nos ayudan a partir de la mitad del juego, y sigue teniendo esa carga emocional que ha convertido a Halo en una de las mejores franquicias de la historia de los videojuegos.

Arena y Warzone

Uno de los platos fuertes de Halo, y quizás una de sus señas de identidad para el presente y para el futuro -e incluso para PC depende de dónde vivas- es el multiplayer. Dentro del multi, Halo 5: Guardians incluye dos modos de juego increíblemente interesante y enfocados para jugadores muy distintos. Por un lado, Arena parte del concepto del 4-vs-4 competitivo por equipos que es el fijo candidato de 343 para convertir en un disciplina de deporte electrónico. Warzone, por otro lado, es mucho más masivo, mucho más caótico, y por ser diferente, mucho más espectacular, y además recoge elementos de otros multijugadores incorporándoles a este universo tan espectacular.

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Empezando por este último, Warzone es, como su propio nombre indica, un nuevo modomultijugador masivo a gran escala con partidas de hasta 24 jugadores, combinado, al estilo Titanfall, jugadores reales con enemigos NPCs basados en la IA del juego, todo con el fin de construir una experiencia mucho más cercana a la campaña. Y es tan caótico como espectacular. Con equipos de 12 jugadores, las partidas son increíblemente rápidas y dinámicas, aunque en base se trata de un competitivo al uso. Lo mejor de warzone es que los mapas son lo suficientemente grandes como para acoger varios puntos de base y lo suficientemente bien elaborados como para encontrarnos constantemente con nuevos jugadores.

Sobre el papel, la premisa de Warzone es mantener la posición y controlar zonas para generar puntos, mientras los enemigos y la IA del juego intenta hacer lo mismo, o bien tomar posiciones de asalto a las bases enemigas, todo ello, sumido en el caos que suponen 24 jugadores más otros tantos de la IA en el mismo mapa. Las partidas son divertidas, aunque requieren para ser disfrutables el apoyo de los amigos y la coordinación entre equipos. En gameplay, es el modo multijugador más divertido de todos y la forma más sencilla, bajo mi punto de vista, de ganar los suficientes puntos de forma rápida para personalizar nuestro Spartan en Waypoint.

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Arena, por otro lado, es más sencillo. Un competitivo tradicional 4vs4 en el que los reflejos y la rapidez en las acciones son determinantes, pero en mi opinión, la magnitud de Warzone le quita algo de protagonismo a Arena, aunque sobre el papel tiene todas las posibilidades de convertirse en uno de los núcleos competitivos de Halo.

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